Recite zbogom dugotrajnom radu sa kretanjem i upoznajte veću kreativnu slobodu uz alat MotionMaker, sada dostupan u rešenju Maya. To je novi alat kompanije Autodesk zasnovan na veštačkoj inteligenciji koji vam omogućava da vodite kretanje svog lika pomoću samo nekoliko ključnih kadrova ili jednostavne putanje kretanja i ponavljate je dok ne bude baš kako ste zamislili.

Razgovarali smo sa Evanom Atertonom, višim glavnim istraživačem u kompaniji Autodesk i jednim od tvoraca MotionMaker-a, kako bismo istražili poreklo i mogućnosti alata, uštedu vremena za animatore i kako Autodesk razmišlja o veštačkoj inteligenciji u animaciji.
P: Danas smo predstavili MotionMaker u rešenju Maya. Recite nam ukratko šta je MotionMaker?
Evan: MotionMaker je novi sistem animacije koji omogućava umetnicima da usmeravaju likove više kao što bi to radili u mokap studiju, ali virtuelno, unutar programa Maya. Možete davati uputstva visokog nivoa, poput toga da kažete liku da hoda, skače ili sedi, i voditi ga kroz scenu postavljanjem ključnih ciljeva ili putanja.
To je deo skupa alata za uređivanje animacija u rešenju Maya, sa posebnim MotionMaker editorom. Tu upravljate likovima, pokrećete ih pomoću MotionMaker-a i pristupate svim povezanim funkcijama. Cilj je da animacija likova bude intuitivnija, poput davanja scenskih uputstava digitalnom glumcu. To animatorima daje vreme, ne da naprave još kadrova, već da istražuju, eksperimentišu i zaista stvore savršenu predstavu.
P: Uvedite nas u suštinu. Koji modeli veštačke inteligencije pokreću alat?
Evan: U srži je model mašinskog učenja koji opisujemo kao autoregresivni generator kretanja. Izgrađen je od višestrukih neuronskih mreža. Magija je zapravo u tome kako se uklapa u veći tok rada.
Uzimamo podatke o kretanju iz rešenja Maya, propuštamo ih kroz model, a on predviđa sledeću pozu, kadar po kadar, kako bi se stvorilo glatko, prirodno kretanje. Dosta robusnosti ne dolazi samo od samog modela, već i od načina na koji obrađujemo te podatke o kretanju koji ulaze i kako prevodimo rezultate nazad na lik u program Maya.

P: Koji podaci su korišćeni za obuku?
Evan: Koristili smo podatke o snimanju pokreta koje smo posebno prikupili za ovaj alat. Postoje tri osnovna skupa podataka: jedan od dva psa, kombinovan u jedan model „vučjeg stila“, i dva od ljudskih izvođača, koji predstavljaju osnovni muški i osnovni ženski stil kretanja.
Ideja je da se svaki model izgradi oko glume određenog glumca, gotovo kao da se hvata njihova jedinstvena pokretna ličnost. MotionMaker uključuje ta tri osnovna stila, ali to je samo početak. Sistem je dizajniran da podrži dodatne stilove tokom rada.
P: Za koga je MotionMaker namenjen?
Evan: MotionMaker je dizajniran za svakoga ko je u procesu animacije, bez obzira da li radite na rasporedu, pre-vizuelnoj, tehnološkoj ili čak animaciji heroja. Nadam se da bez obzira gde se nalazite u procesu, možete pronaći način da ga integrišete u svoj tok rada.
P: Čujem da je ovo počelo kao istraživački projekat kompanije Autodesk. Koji problem ste pokušavali da rešite?
Evan: U to vreme, bilo je mnogo uzbudljivih istraživanja, posebno u SIGGRAPH-u, o kontroli pokreta za animaciju likova. Pažljivo sam to pratio i želeo sam da dokažem da ovaj rad već može biti koristan u stvarnim tokovima rada animacije.
Cilj je bio da se ta fundamentalna nauka unese u Maju na način koji se prirodno uklapa sa alatima koje animatori već koriste. Želeo sam da pokažem kako bi to moglo da pomogne umetnicima da se kreću brže, posebno sa stvarima poput dugih sekvenci kretanja.
P: Da li ste imali priliku da razgovarate sa drugim animatorima o tome? Šta oni kažu?
Evan: Da, razgovarali smo sa dosta animatora. Jedna stalna povratna informacija je da mogu tačno da vide gde se MotionMaker uklapa u njihov proces. Za određene tipove snimaka, on ih dovodi do 80% puta do cilja, a zatim mogu da dodaju sopstvene detalje kako bi postigli željene konačne performanse. To je bilo zaista ohrabrujuće.
Najveće pitanje koje dobijamo je: „Mogu li da koristim sopstvene podatke?“ Animatori znaju šta žele i žele alate koji im daju tu kontrolu. Zato smo proveli mnogo vremena slušajući, ne samo zahteve za funkcijama, već i pitanja koja postavljaju.
Na primer, uobičajena briga je bilo klizanje stopala. To nas je dovelo do toga da napravimo alat za smanjenje klizanja stopala. U ranim prototipovima imali smo samo jedan režim putanje, koji je bio „ostaje blizu putanje, ali izgleda prirodno“. Ali animatori su želeli veću preciznost, čak i ako je to značilo žrtvovanje malo prirodnog kretanja. Zato smo dodali više režima putanje kako bismo im dali tu kontrolu. To je bio proces saradnje.
P: O kakvoj uštedi vremena govorimo?
Evan: Jedan primer na koji se uvek vraćam je snimak psa od 10 sekundi kako trči, okreće se i skače. Pitao sam našeg projektnog menadžera, koji je godinama bio supervizor animacije, koliko bi to inače trajalo. Njegov odgovor? „Verovatno ne bismo ni licitirali. Ali da jesmo, možda dve nedelje.“
Sa alatom MotionMaker, kreiranje tog snimka trajalo je oko minut. Ali za mene, nije stvar samo u uštedi vremena, već i slobode ponavljanja. Možete brzo isprobati različite tajminge skokova, podesiti okret ili prilagođavati tempo scene. Mogli biste da uradite 10 verzija za jedno popodne i vidite šta vam odgovara.
To animatorima vraća vreme, ne da naprave više snimaka, već da istraže, eksperimentišu i zaista stvore savršenu izvedbu. A prelazi, između hoda, okreta, skokova, oni prirodno dolaze iz modela, nema spajanja mokap klipova. To je ogroman uspeh.
Nadamo se da ovaj alat može da se nosi sa nekim stvarima koje animatori ili ne žele da rade ili im oduzimaju mnogo vremena, kako bi se mogli fokusirati na ono što ih kreativno uzbuđuje.

P: Koliko je prilagodljiv rezultat?
Evan: Postoje dva sloja za prilagođavanje. Prvo, samo generisanje je prilično umetnički upravljivo. Možete podesiti režim putanje, podesiti smer okretanja lika, podesiti kada se dešavaju radnje poput skokova. Sve da bi se pokret vodio onako kako želite.
Kada se pokret generiše, on se stavlja u ključne tastere na zglobovima. Odatle se ponaša kao mokap podatak. Možete dodati slojeve animacije, stavljati ih u kontrolni sistem i koristiti sve svoje uobičajene Maya alate da biste ga usavršili. Dakle, potpuno je integrisan sa standardnim tokovima animacije.
P: Dakle, MotionMaker nije samo magija sa jednim dugmetom. Dolazi sa kompletnim skupom funkcija. Možete li nam objasniti još neke ključne alate?
Evan: Da, iskreno, sam MotionMaker Editor je jedan od najvećih skokova napred u odnosu na originalni istraživački prototip. Ta rana verzija je funkcionisala, ali nije bila baš jednostavna za korišćenje. Morali ste da se pozabavite opcijama Attribute Editor i Outliner da biste podesili ključne tastere i kontrolisali vreme.
Sada je sve vizuelno i mnogo intuitivnije, više kao nelinearni editor. Možete da ubacite radnje poput skokova, pomerite ih ili isključite zvuk i podesite vreme u čistom, vizuelnom interfejsu. Zatim, tu su funkcije poput režima putanje, gde možete brzo da prelazite između različitih ponašanja i vidite šta najbolje funkcioniše za vaš snimak.
Jedan od mojih omiljenih je „auto speed ramp“. U mokapu ste ograničeni brzinom kojom se osoba ili pas mogu fizički kretati. Ali ponekad, za snimak ili stilizovani trenutak, potrebno vam je više od toga. „Speed ramp“ vam omogućava da pređete ta ograničenja bez prekidanja. Čak i kada počne da se prekida, to preuveličano kretanje može biti odlično za efekte u stilu superheroja.

P: Ako biste mogli da kažete jednu stvar kolegama kreativcima o ulozi veštačke inteligencije u njihovom radu, šta bi to bilo?
Evan: Ovo je teško pitanje, jer je jednostavan odgovor „veštačka inteligencija je alat“. Ali umetnici to mnogo slušali, kao, da, umetnici već znaju da veštačka inteligencija može biti alat.
Za mene lično, važno je osigurati da su kreativni ljudi uključeni u kreiranje ovih alata, poput umetnika koji pružaju podatke i glumaca sa kojima radimo. Svi oni znaju čemu služi i kako se koristi. To je stvar poverenja.
Kada smo krenuli da sami snimamo podatke o pokretu, bilo je važno da svi uključeni razumeju čemu služi alat, da je to model mašinskog učenja koji pomaže animatorima. Sa strane korisnika, umetnici često pitaju odakle dolaze podaci, što je potpuno tačno.
Dakle, ključno je biti transparentan o tome kako smo snimili podatke i šta alat zna. Ne vidim veštačku inteligenciju kao nešto što se dešava na dodir, tipa „evo je animacija vašeg heroja“.
Nadamo se da ovaj alat može da se nosi sa nekim stvarima koje animatori ili ne žele da rade ili smatraju da im oduzimaju mnogo vremena, kako bi se mogli fokusirati na ono što ih kreativno uzbuđuje: kreiranje performansa, dodavanje namere, sve te ljudske stvari.
P: Dakle, šta je sledeće? Da li je ovo završen alat ili početak nečeg većeg?
Evan: Nikako nije završen. Za nas je ovo samo početak. Veoma smo uzbuđeni da vidimo kako ga umetnici koriste, dobijemo njihove povratne informacije i dozvolimo im da nas vode kuda dalje. Na primer, koje delove vole? Šta bi ga učinilo još korisnijim za njih?
Velika stvar na našem radaru je da im dozvolimo da koriste sopstvene podatke i sami uređuju svoje stvari. To je prioritet. To je proces koji se razvija i jedva čekamo da vidimo gde će to otići.

P: Imate li neku zanimljivost o MotionMaker-u koju čitaoci mogu da pokažu u svom sledećem razgovoru o animaciji?
Evan: O, svakako! Jedna od najkul stvari koju smo uradili bila je sa psima i iskreno, to je bio jedan od najboljih dana u mom životu. Da li ste znali da se rasa koju smo snimili zove Tamaskani? Oni su prilično retki, negde između haskija i vuka. Mnogi ljudi ih mešaju sa haskijima, ali su drugačiji. Ono što je zaista sjajno jeste da su ovi psi super dobro dresirani. Rade mnogo filmskih i TV poslova, kako u Motion capture-u, tako i na setu. Ali njihov glavni posao je da rade kao terapijski i pomoćni psi, tako da povremeno rade kao glumci u Motion capture-u. Iskreno, ne mogu da zamislim bolje glumce za naš prvi model.
Izvor: https://blogs.autodesk.com/
Prevod i adaptacija: Hristina Antić, Marko Kozlica
Ukoliko ste zainteresovani za softver Maya, molimo da nas kontaktirate na Ova adresa el. pošte je zaštićena od spambotova. Omogućite JavaScript da biste je videli. ili putem kontakt forme.